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Tue.

でもあれだけ頑張ったのに昇進が少尉→中尉ってちょっとショボイよね。

 サクラ大戦2一周目クリア―。

 ってわけで今回は終盤の感想をだらだらと書いていきます。ネタばればっかですのでこれからやろうと思ってる方がいるなら、見ないほうがいいです。多分。サクラ大戦1のネタばれも入っていまし。まぁ、見たところでどうということはない気もしますが。

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04:30 | サクラ大戦2 | comments (0) | trackbacks (0) | edit | page top↑
Mon.

そういやサブタイが「君、死にたもうことなかれ」ってことはやっぱ、ラストはそういう展開なのかなぁ

 サクラ大戦2、やっと最終話に突入しました。でも今までは「第○話」だったのがなぜか最終話だけ「最終」な件。なんでだよ。 なんでそこ統一させないんだよw

 それにしても11話は戦闘ばっかで疲れました。結局何回戦ったんだろ。

 さて、このゲーム(というかこのシリーズ)、敵キャラがいい味を出してるといった印象を持たれることが結構あるようですが、正直今まではさほどそんなことは思いませんでした。サクラ大戦1では、大ボスがあまりに救いようのない感じで、なんというかどうしようもないというかホントにボスという名のザコというかね。思い入れのかけらもありませんでしたし、他の黒の巣会の連中も、何かでかいやつがいたのと石田彰がいたことしか記憶がありません。今作も、火を操る誰それさん(名前忘れた)がまさに外道なやつだったのと、なんかよくわからんジジィがいたなぁとか、そういった印象だったんですが、金剛についてはちょっとそういう感じじゃなかったんですよ。

 こいつの説明をすると、一言でいえば脳筋バカなんですけど、こいつが地味に、地味に粋なことをしましてね。

 前にも書いた気がしますが、第何話だったか忘れたけど、水狐と金剛が敵の戦闘で、こいつ、水狐の事かばってたんですよね。俺らが水狐に攻撃すると、こいつが大神の「かばう」コマンドと同じようにかばってくる。何回も。なんていうかね、こういうのがね、今となっては「いい味を出した敵キャラ」って感じなのかなぁと。少なくとも印象には残りました。

 そんな奴との最後の決戦、奴の「気」のせいで1ターンにできる行動が一つになってしまい(本来は「移動」と「攻撃」など、二回行動できる)、非常にやりづらい戦闘になりました。ぶっちゃけ、一回リセットしましたw

 リセットするまでの過程↓

 いよいよこいつとの決戦か、しかし戦闘が始まる前に大神が光武の調子がおかしいとか言ってたなぁ、アレなんなんだろ

 ↓

 各キャラのステータス確認した限り、能力が下がってるわけでもないし。なんなんだろ。……まいっか。

 ↓

 おっ、敵が固まってやがる。これはすみれさんの必殺技で一網打尽だな!

 ↓

 よし、でもターンが回ってくるのは大神→すみれさんだから、とりあえず大神を切り込み隊長として敵のど真ん中に突入させるぜ!

 ↓

 あれっ?移動した瞬間に大神のターンが終わったよ!???

 ↓

 このターンで敵を結構な数減らさないと大神がフルボッコにされる

 ↓

 でもどのキャラも初期位置からでは敵に攻撃できない!

 ↓

 攻撃できる位置まで移動するとその瞬間にターン終了になるから攻撃できない!

 ↓

 おまけに移動範囲を上げるために作戦「風」を発動してしまっていた!(移動能力が上がるかわりに防御力低下)



 \(^o^)/

 ま、しょうがないよね。

 っていうかさ、「通信」コマンドを律儀につかってやったのに「1ターンにできる行動が一つになっている」って情報を与えてくれないってどういうこと?なんのための「通信」コマンドなの?

 まぁ頑張れば何とかいけたかもしれませんが(敵AIは相変わらずバカなので)、何か気に入らなかったので消しちゃいました。その後は取り巻きを排除した後金剛を囲んでフルボッコにしてやりました。

 で、倒したら倒したで、「水狐……俺は、悔しい……」とか言いやがる。なんて人間じみた奴なんだ。こういうのはいいね、うん。嫌いじゃない。

 そういや土蜘蛛も死に際に何か言ってたなぁ。あいつもいろいろあったんだよなぁ。でもなぁ、そういうところを掘り下げるというか、過去のエピソードを一つでも入れればこっちの気持ちもちょっとは変わったんだろうけど、そういうの全くないからなぁこのゲーム。しょうがないっちゃしょうがないけど。そういうの全く無しで敵側に同情させるのは難しいよなぁ。まぁ各敵キャラごとにそういう回想モードは入れられてもダレるんですけど、もうちょっと何とかできなかったかなぁ。土蜘蛛の、京極に拾われるところだけでも回想エピソードとして入れてあげればなぁ。アイツがなんであれだけ京極のために働くのか、そういう動機があまり十分にこっちに伝わらなかったです。そういうのは脳内補完なのかなぁ。しかしなぁ、あいつがまさか○○だったとはなぁ。あんなナリで。

 そして鬼王との対決。これは実際、マップがわかりづらいっていうだけで大したことはありませんでした。っていうか、左上の簡易マップ?に障害物があって移動できないマスをきちんとそういうものだと表示してもらいたい。移動できないマスを暗くするとかいろいろあるでしょ。カメラ視点を変えられないんだからああいうので判断しなきゃいけない場面だって出てくるのよ。……まぁ、ほとんどあれ利用してないんですけどね。大体の場面ではフツーにどこに移動できるかぐらいわかるし。でも、そういう機能があったら便利だったよ?

 以下、ネタばれなので反転させます。携帯だと反転したまま元の文字が見れないっぽいですが、それはそれでいいんじゃないかな。



 で、鬼王倒して、京極に操られて鬼王となっていた真宮寺一馬が娘さくらと感動の再会。しかしその感動は長く続かず、ここで「物語の途中で再開した父親は必ず息子(娘)をかばって死ぬ」の法則が発動。忍者龍剣伝とかRAVEとかそういう感じのね。お父様、何から何までベタベタなセリフをありがとうございました。展開もセリフもベタすぎて何も感動しませんでしたが、まぁ、これは仕方ないですね。あ、お父様はメインヒロインの父親だけあってかなりイケメンでした。ちくしょう。



 以上、ネタばれ終わり。

 そんなわけでもう少しっぽいので明日あたりには終われそうかな?でもこれ、一周しても他のキャラで別のエンディングを見るためにもう一度第11話とかやりたくないんですけど?あの戦闘またやらされるのかと思うとやる気が起きない。そうまでしてエンディングを見たいと思わせるキャラが俺にはいない。うーん、一周したらさくらのミニゲーム出すために新しいデータでさっさとやり直すかなー。
04:51 | サクラ大戦2 | comments (0) | trackbacks (0) | edit | page top↑
Sat.

つぼみちゃん、ミカサに乗ってたよ!声が相変わらずだったよ!

 サクラ大戦2が終わらないんですけど。

 まだ11話ですよ。この章長すぎ。戦闘がやばい。多すぎる。正直疲れた。

 話的には盛り上がってるんだろうけど、戦闘が多すぎるし、その戦闘自体のテンポの悪さもあいまってそれどころじゃないです。ホントに。

 戦闘もなぁ、ここにきて難易度が跳ね上がってる気がするんですけど。いや、敵が飛躍的に強くなったわけではないんですが、防衛拠点がある戦闘ばかりなもんで。敵をそのユニットに近づけさせないようにしなきゃならず、やたらと頭使います。

 で、こういう戦闘だと敵の移動範囲をきちんと把握することが大事になるわけです。

 そういう情報は、例えば、敵のユニットにカーソル合わせると、敵の移動範囲が表示されたりすればやりやすいんでしょうし、別のシミュレーションゲームで言えば、ディスガイアとかはそうなってたと思うんですが、そんな機能ないし。結局、情報→敵のユニットにカーソル合わせる→敵のステータスの「移動」の項目を見て動ける範囲を自分の脳内で把握する、って感じなんだもんなぁ。それくらいめんどくさがらずにやれよって言われるとまぁそうですねって感じですが、でもなぁ、そういうところしっかりしてたら良かったのになぁ!

 まぁそんな愚痴を言ってもしょうがないんですけど。

 それにしたって戦闘がシビア。まぁ俺自身、考えなしのところもあって、そういうのは一概には言えません。

 でも甲板での戦いはヤバかったです。

 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■○○■■■■■■
 ■■■■■■○○■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
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 おおざっぱにいうと、こんな感じのマップで、○が防衛拠点(図では4つに分かれていますが、実際は大きな一つのユニットです)。これに敵を隣接させてしまうと、敵がこの拠点内に侵入し自爆、拠点がダメージを受けてしまいます。拠点は7回敵の侵入を許すと破壊され、ゲームオーバーになってしまいます。上の簡易マップでは防衛拠点の隣接個所は8箇所(斜めが隣接に含まれたか覚えてないからそれ抜きにして)ですが、実際はもっと防衛拠点がでかく、隣接個所もたくさんあります。

 で、最初の自軍と敵軍の配置はこんな感じでした。

 ■■■敵■敵■敵■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 敵■■■■■■■■■■自自■
 敵■■■■■○○■■■自自■
 敵■■■■■○○■■■自自■
 ■■■■■■■■■■■自自■
 ■■■■■■■■■■■■自■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■敵■敵■敵■■■■■■

 ※敵の数とか適当です。

 簡易マップなのでアレですが、とりあえず最短で敵は2ターン移動すれば防衛拠点に隣接してしまいます。フツーに考えると全力で敵を撃破しなければなりません。皆さんも、自軍の全ユニットを敵の殲滅に当てるべきだと思われるでしょう。

 しかしこのゲームには、敵の増援というものが存在します。さらに戦闘前の会話により、この戦闘において敵の増援は必ず来ることがわかっています。

 これらの情報を踏まえると、俺が取るべき行動は変わってきます。そう、ここは敵の殲滅に全ユニットを動かすのではなく、バランスよくユニットを動かし、敵を撃破しつつ防衛ラインを整えるべきです。

 そしてここで注目すべき点はここです。

 ■■■敵■敵■敵■■■■■■
 ■■■自■自■自■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 敵■■自■■■■■■■■■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■自■自■自■■■■■■
 ■■■敵■敵■敵■■■■■■

 当初の戦局から敵を殲滅しようとしたらこうなります。えぇ、カンの良い方はお気づきでしょう。もしこの状態で右側から敵の増援が来たら自軍の対応が遅れて、防衛拠点はひとたまりもありません。

 そこで賢い俺はこうしました。

 ■■■敵■敵■敵■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 敵■■自■■■■■■■自■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■自■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■敵■敵■敵■■■■■■

 そう、初期位置からあえて動かさないユニットを設けることで、敵の増援に対応させることにしたのです。そもそも、自軍の初期位置のそばに敵が配置されていないのが胡散臭い。これはこの位置に敵の増援が来るのは間違いないとみていいでしょう。

 というわけでこんな感じで戦闘を始めます。

 慎重に敵を撃破していきますが、やはり2つのユニットを攻撃に参加させられないのは痛いです。しかしここは我慢です。ここで動いては、すべてがダメになります。

 と、ここで敵の増援が来ました。

 ほらみたことか!俺の予想通り敵の増援は右側に

 ■■■■敵■■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 敵■■自■■■■■■■自■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 敵■■自■■○○■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■自■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■■敵■■■■■■■

 こねぇ!!!

 や、やばいです。何がやばいって、全力で敵の殲滅に当たらなかったせいで、初期配置の敵を倒し切れていません。この時点で2回ばかり敵の侵入を許しました。

 しかし、ここは我慢です。ここで右に配置した自軍を動かしてしまえば敵の思うつぼ。製作者側の勝利になってしまいます。俺は耐えました。なんとか他のユニットで敵を倒していきます。

 と、ここでまたも敵の増援が!

 今度こそ右側に配置されるはず……!

 ■■■■敵■■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■自■■■■■■■自■■
 ■■■自■■○○■■■■■■
 ■■自■■○○■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■自■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■自■自■■■■■■
 ■■■■敵■■■■■■■

 (#^ω^) ……

 ちなみに「増」の場所が同じところがありますが、新しい増援です。前の増援は倒しました。

 しかしこれはいけません。このままでは本当にやられてしまいます。っていうか新たに3回侵入されました。あと2回侵入されたら終わりです。仕方がありません。もう右側に増援が来ることもないでしょう。敵の配置される場所は似たような場所ばかりだし、これは出現位置は大体固定されていると見たね。まぁ、今回は俺の判断ミスを認めますよ。思慮深過ぎた俺がいけないんです、えぇ。

 よし、右側に残しておいたユニットを上下の敵の撃破に当てて、あらかじめ上下の敵の撃破に当てていたユニットを一体ずつ左側の敵の撃破にいかせよう。スライドさせることで自軍の動きを最低限に済ませる、なんて頭の良い指揮なんだ!

 ん?ここでまた敵の増援か。しかし、残念だがもうお前らの作戦は見抜かれている!新しく現われた増援を撃破するために俺はすでに自軍を移動させておいたのだ!

 ■敵■■■敵■敵■■■■■■
 ■■■自■自■自■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■自■■■■■■■■
 ■■自■■○○■■■■
 ■■自■■○○■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■
 ■■■自■自■自■■■■■■
 ■敵■■■敵■敵■■■■■■


 えっ?

 とまぁ、こんなこともありましたしね。あ、結果ですか?勝ちましたよ。あと一回侵入されたらゲームオーバーでしたけど、なんとかいけました。

 それにしても製作者はすごいなぁ。俺完璧に裏取られましたよ。

 そんなこんなで今後も頑張ってクリア目指します。そろそろ睡魔が限界なのと、なぜかFirefoxのタイピングの反応が異常に悪く、時折固まったりするほど調子が悪いのでさっさと寝ます。
06:02 | サクラ大戦2 | comments (0) | trackbacks (0) | edit | page top↑
Tue.

そして気づいたらいなくなっていたつぼみちゃん…何だったんだ彼女は……

 久々にサクラ大戦2をやってみました。以前のセーブデータの日付が6月24日とかだったのがアレですが、こんなに間開けても再開する俺カッコイイ!

 で、今は11話に入ったところです。「地上最大の作戦」などというタイトルをつけてますが、やることは前作と変わってない、などというツッコミは野暮でしょうかね。まぁこのゲームのサブタイは「巷に雪が降るごとく」といったちょっと洒落たものがある一方で、「平和な日々はデートだよ」(前作)などといったふざけ気味なものまであって、そのギャップがまたおもしろいんですけどね。地上最大の作戦はちょっとスベってるかなーw

 さてさて、そんなことよりも、9話で最終的なヒロインを決定しました。これも前作のように、高感度の高い数人から選ぶことができます。前作は上位3人からでしたが、今作は人数が増えたこともあり好感度の高い上位4人から選べます。

 候補は、すみれさん、さくら、アイリス、カンナ。

 ……なぜにカンナ?

 いや、カンナが嫌とかそういうわけじゃなくて、意外という意味で。なんでだろ。すみれさんは優先的に選んできたし、積極的に「かばう」も使ってきたから順当。さくらとアイリスもイベントが割と多く、好感度が上げやすいからわかる。でもカンナは……心当たりが全くない。カンナとのイベントなんて飯食いまくってた記憶しかありません。戦闘でかばってたりしたのかなぁ。。

 個人的にはマリアかレニが来てくれることを期待したんですが、しょうがないですね。細かい調整を怠った罰です。

 ちなみにもちろん有無を言わさずすみれさんを選びました。これ以外考えられない。

 でも、今回は初回プレイということもあってすみれさんを選びましたが、二周目を仮にするとしたらアイリスかさくらですかね。カンナは……やるとしたら惰性で、ですかね。それ以外のキャラはやる気が全くありません。最初からやり直さなきゃいけないしね。あ、でもプールイベントでのすみれさんのポロリを写メるためにももう一度最初からやり直す必要が……クソッ!なぜギャラリー機能がないんだ!?

 そういえばそろそろ終わりそうですが(全12話らしい)、大富豪のミニゲームが今だにできないんですが、どういうことですかね。というかさくらのミニゲームが出てないんですが……。これはひょっとしてやっちまいましたかね?攻略サイト見ながらミニゲームだけは取りこぼしの内容にやってきたはずなんですけど。

 って今調べたら4話でちゃんと出現イベントがあったらしい……取りこぼした、完全に……。これは、どうすれば……?もう一周……いや、全部やらずとも4話までやればいいんだからそれほど苦ではないはず……しかしどうせそこまでやるならすみれさんのポロリも見たい……しかし正直あのロード地獄を最初からやり直すのは……うーん。。。

 まぁ、4話まではやることになると思います。このゲームでのミニゲームはそれくらいのウェイトを占めますからね。クリア特典のCGあるし、何よりやってておもしろい。前作のミニゲームを完全攻略した身としてはやらないわけにはいきませんからね。

 で、俺の予想としては、ミニゲーム、大富豪ができるようになるには、大富豪をストーリー中でやったキャラクター、さくら、アイリス、マリアのミニゲームを全員分クリアするっていうのが条件だと思うんですよね。だからなおさら、さくらのミニゲームを出さないと。

 前作の花札的な位置に大富豪があるのかもしれませんけど、ここまで来たらもうどっちだろうと関係ありませんしね。さっさと一週目クリアしてさくらのミニゲーム回収しに行きます。それにしても、ミニゲームの出現するタイミングが一回しかないのは、正直どうなの?攻略サイト無しだとかなりきつい気がしますけど。

 あぁ、あとブロマイドも全部集め損ねたからなぁ、それも考えるとやはり二周目としてきちんとやる必要が……。となると攻略対象を考えなきゃならないけど、現時点ではさっき名前を挙げたマリアかレニ、か。うーん、この二人のエンディングを見るっていうモチベーションで果たしてそこまでできるかどうか。。

 まぁ、悩んでてもしょうがないですね。とりあえず今は一周目をクリアすることだけ考えます。

 以下、おまけです。

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04:19 | サクラ大戦2 | comments (0) | trackbacks (0) | edit | page top↑
Mon.

サクラ大戦2ミニゲーム すみれさん・カンナ・レニ・織姫編

 お久しぶりです。俺です。今回もミニゲームの話です。前回の最後に言ったように、すみれさん、カンナ、レニに加え、織姫もクリアしたのでそれも。

 ■すみれさん

 すみれさんが踊るので、それに合わせてスポットライトを動かし、常にすみれさんがライトの中に入るようにします。それだけです。ライトアップとかありますが、フツーにやってればいけます。目標スコアは5500点。

 えー、フツーにやってればいけるとついさっき言ったばかりですが、サクラ大戦2のミニゲームの中ではこれ、結構手こずった方です。5200点~5400点台は出せるけど、どうしても5500点を超えませんでした。結局5597点という割とギリギリなスコアでクリアしました。攻略ポイントなんてありません。慣れです。すみれさんの動きはパターンなので、それを覚えます。たとえば、一番最初は右に動くか左に動くか、右に動いたならそれからどういう風に移動するのか、それらを覚えます。障害物の後ろに隠れて「私を探してごらんなさい」状態(俺命名)になったらどう動くか、その場にとどまって出てくるのかそれとも別の障害物の裏から姿を現すのか、覚えます。具体的には、こういう動きをしたらその位置から、こう動いたら別の場所からといった風に、「こう来たらこうなる」と動きの流れを覚えます。覚えようと思わなくても何度もやってれば自然とわかるものです。というわけでがんばりましょう。そして第一作に比べてどうも物足りないイラストを拝みましょう。

 ■カンナ

 大神さんとカンナが協力して先を進むアクションゲームです。大神さんは高く飛べるけどカンナよりも走る速さが遅く、カンナはその逆です。この二人を状況に応じて交代させ、途中出現するアイテムを取りながら、制限時間内にゴールまでたどり着きます。ゴールに到着した時点での、残り時間とアイテム獲得数から点数が計算され、合計4500点以上でクリアです。

 ポイントは、薔薇組の人も言ってましたが、早くゴールするよりも多くアイテムを取ることを重視した方が良いということです。最終的なスコアは、残り時間×10 + アイテム獲得数×20なので、どちらを優先すべきかはわかると思います。

 ですが、そうは言ってもアクションゲーム苦手な俺は幾度となく落下しました。普通にクリアすらできません。ジャンプするタイミングがちょっとずれただけでそのまま堕ちます。このミニゲームも、結局は慣れです。ステージの構成は何一つ変わらないので、落下地点やアイテムのある場所などを覚えてがんばりましょう。最初からスコア狙いでいくのではなく、とりあえずクリアしてみることが大事だと思います。そこからより多くアイテムの取れるコースを考え、そのための交代をして目標スコアを狙いましょう。まぁ、慣れと気力です。

 俺は4750点でクリアできました。

 ■レニ

 水中で魚雷をかわしながらなんかよくわからん動いてるやつをゲットして合計点数が2500点を超えればクリア。なんかよくわからん動いてるやつは複数種類いて、それぞれ手に入れることで得られる点数が異なります。このゲーム、やることはいたって簡単なんですが、操作方法が難しいせいでやや難易度が高いです。操作は十字キーの左右のみ。左を押したら左に移動しつつより潜水し、右を押したら右に行きながらより沈みます。つまり、左右どちらかに移動しながらでないと下に移動できないんです。これ操作考えた人にちょい腹が立ちますね。ゲームのプログラムを難しくするんじゃなくて、操作を難しくする。作る方からすれば簡単で、やる方からしたら難しいゲームができます。あームカつくw

 クリアのポイントは、これも薔薇組の人が言ってましたが、魚雷はなんかよくわからん動いてるやつを取るたびに増えるので、なるべく得点の高いやつを取るべしってことです。個人的には取ることよりも魚雷から逃げることを優先して、近くに来たら取るぐらいの感じで挑みました。

 そんな俺は2600点でクリア。ギリw まぁ、一発でもくらったらアウトってわけじゃなく、数回のミスが許されているからこれくらいの難易度でも成立するんでしょうね。それにしても魚雷食らうたびに言われる「油断したね」がいちいちうぜー。油断じゃなくて操作ミスだっつーの!いや、下手とか言われるよりは遠まわしでいいんですけども。

 p.s. 魚雷じゃなくて機雷ですね。

 ■織姫

 正直説明がめんどくさいこのゲーム。それぞれ色の指定がある5本のラインのある楽譜に、右端から色つきの♪(音符)がやってくるので、その色とラインの色を左端に来るまでに、♯(♪を一つ上のラインに動かす)と♭(♪を一つ下のラインに動かす)の二つのマークを♪にぶつけることで合わせるっていうパズル要素の強いゲーム。ミスは4回までセーフで5回目でアウト。目標スコアは2500点。

 個人的にアイリスに次ぐ、やってて面白いゲームでした。まぁクリアするのに苦労はしましたが、面白かったから満足です。

 何が面白いというと、たとえば、赤のラインに、右端からっていう音符が来たとします。本来なら先頭の音符の色がラインの色と同じなのでそのままでいいのですが、真ん中にがあるので、これを青いラインに送らなければなりません。そのため、この場合はまず、先頭のをどこか別のラインに送り、その後、を青のラインに移し、移し終わってからを元の赤いラインに戻します。こういうことを5つのラインで行います。やってみないとわかりませんが、おもしろいです。ケータイのミニゲーム向きな感じ。

 俺は一回、クリアしようと本腰を入れてやったんですが、その時はダメで、後日改めてやってみたら一発でクリアできました。やっぱりこういう頭使うゲームは根詰めてやるよりもちょっと時間開けて、リフレッシュしてから再挑戦した方がいいみたいですね。あれ?って思うほどあっけなくクリアできちゃいました。スコアは3477点。余裕ですね。

 以上、ミニゲームの話でした。まだ7話を終えてないのアレなんですが、こうなるとさっさとサクラのミニゲームもクリアしちゃいたいなーと思うのですが、まだどんなミニゲームかということすらわかりません。早くシナリオ進めてミニゲームをできるようにしないといけませんね。でもね、戦闘パートがめんどくせぇんだ、これが。嗚呼、ロード地獄……。
05:17 | サクラ大戦2 | comments (0) | trackbacks (0) | edit | page top↑
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